위 두 사진은 각각 유럽 지형과 중국 지형이다. 유럽은 아시다시피 여러 나라로 갈려져 있고 중국은 하나의 국가로 통일되어 있다. 한 때 과거에 유럽도 로마라는 하나의 통일된 국가로 존속하고 있었고 잠시나마 나폴레옹이 영국을 제외한 전 유럽대륙을 제패하기도 하였다. 하지만 결과적으로는 유럽은 무수히 많은 국가로 나뉘어져 있다. 중국은 한때 춘추전국 시대라는 수많은 나라가 경쟁하는 시대가 있었다. 하지만 진시황의 통일 이후 중국 역사는 항상 통합으로 마무리되었다. 이러한 역사가 진행된 이유를 혹자는 유럽과 중국의 지형에서 찾는다고 한다. 유럽은 중앙의 큰 땅을 두고 여러 개의 반도가 남과 북으로 솟아나 있다. 이런 요철이 많은 지형은 해안선을 매우 복잡하게 만들고 인접국가를 많이 만들게 하여 어떤 특정한 세력이 강대해지기 어렵게 만들었다. 하지만 중국 대륙은 해안선이 매우 단순하고 소위 말하는 중원이라는 곳이 평야로 탁 트여있다. 이러한 단순한 지형은 인접 국가가 많아지고 복잡해지는 것을 매우 어렵게 만든다. 따라서 어떤 특정한 세력이 대륙의 구석진 곳에서 힘을 키워서 강대해져 대륙을 통일하게 되는 일이 발생하는 것이다.
다음은 '토탈워 로마2'의 지도이다. 토탈워 시리즈는 역사를 기반으로한 게임이기 때문에 항상 똑같은 지형에서 게임을 플레이하게 된다. 따라서 영토 확장에 있어서는 국가별로 단선적인 전략이 나오게 된다. 예를 들어 로마로 플레이하게 된다면 보통은 이베리아 반도의 야만인 부족들을 복속시키고 이베리아 반도를 먼저 통일하게 될 것이다. 그리고 주변의 시칠리아, 사르데냐, 코르시카 등의 섬들을 정복하게 될 것이다. 그리고 강력한 육군으로 나간다면 이베리아 반도로 나가게 될 것이다. 왜냐하면 갈리아 쪽으로 정복하게 된다면 전선이 너무 길어져 많은 군단을 유지하게 되어 내정이 어렵게 되지만 이베리아 반도로 나가게 되면 야만족과의 전선이 축소되기 때문에 쉽게 정복을 할 수 있다. 해군이 강력하다면 카르타고를 정벌할 수 있고 그리스 쪽의 여러 폴리스들을 점령할 수 있다. 따라서 거시적인 전략보다는 내정 관리와 실시간 전투가 더 중요하다.
'문명'에서 지형은 어쩌면 게임에서 가장 중요한 요소이다. '문명'은 새 게임마다 지형이 랜덤으로 생성된다. 어떤 지형에 위치하느냐에 따라서 체감난이도는 확 달라진다. 산악 지형에서 시작하게 된다면 초기에 적을 방어하기가 매우 쉬워진다. 따라서 초반에 내정에 좀 더 많이 신경쓸 수 있고 발전속도를 빠르게 높일 수 있다. 하지만 대륙의 정가운데 그것도 평야에 위치하게 된다면 황제 난이도 이상에서는 거의 플레이가 불가능해진다. 시도때도 없이 적의 침략에 시달리게 되고 아무 지형 이점 없이 오직 군사력만으로 방어해야 하므로 내정에 신경을 쓰기가 어렵고 문명 발전 속도가 뒤쳐지게 된다. 또한 자신이 가진 지형에 어떤 자원이 있느냐에 따라서도 발전 속도가 다르다. 만약 자신의 영토 주변에 소금이 널려 있거나 자연 경관이 위치하고 있다면 체감 난이도는 무척 낮아지게 된다. 따라서 '문명'은 '토탈워'와는 다르게 지형이 가장 중요한 요소인 게임인 것이다.
턴제 시뮬레이션 게임은 요즘 들어와서는 카드 게임 형식이외에는 그다지 각광받고 있지 않다. 현재 전세계적으로 가장 인기있는 게임은 '롤'이고 RTS게임이다. 하지만 아직도 턴제 시뮬레이션 게임을 사랑하는 매니아들이 많이 있다. 다음 그림은 턴제 시뮬레이션 게임 중 하나인 'XCOM'이다. 'XCOM'은 '토탈워', '문명'과는 다르게 외계인과의 전투를 턴제 시뮬레이션 형식으로 풀어낸 게임이다. 이처럼 훌륭한 게임은 게임의 형식에 구애받지 않고 특유의 독창성을 드러내는 것이다. '토탈워', '문명' 모두 자신의 문명을 가장 강대한 문명으로 만든다는 목표는 동일하지만 풀어나가는 방식이 다르다. 'XCOM'은 FPS게임으로 생각되는 분야를 턴제 시뮬레이션으로 재해석하였다. 앞으로 게임에서 지리와 지형이 주는 의미를 재해석한 게임이 나오기를 기대한다.
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